itsalive
Ютуб канал
Академия itscool
СМОТРЕТЬ ИСТОК
ИДЕЯ
КАК ЭТО СДЕЛАНО
ИСТОКЪ КОЩЕЯ
ПРОИЗВОДСТВО
Современным сказителям помогает не только красноречие, но и компьютерная графика, воплощающая самые смелые задумки в явь:
Пайплайнъ
Это производственный маршрут, который проходит команда художников.
Давайте перенесемся в самое начало производства. Не смотря на то, что большая часть ролика создана в Real time-движке, нас ждал долгий и тернистый путь. Но, как говорится, курочка клюет по зернышку...
сценарий
референсы
ВИРТУАЛЬНАЯ
одежда
Сборка локаций
Лукдев персонажей в Unreal engine
Запись движения
Анимация
композитинг
Спецэффекты
Симуляция
Музыка и SFX
раскадровка
Скульптинг и моделлинг
сценарий
ПРОИЗВОДСТВО
Сюжет отталкивается от концепции, что герои сказок - такие же люди, со своими пороками, страстями и травмами. Мы заложили в сюжет Истока множество подсказок об их мотивации и истории, уводящих далеко за пределы экранных событий.
Истокъ - это новый формат. Гибрид короткометражного фильма и трейлера, который вобрал в себя только самые ключевые события, реплики и эмоции.
Истокъ - это новый формат. Гибрид короткометражного фильма и трейлера, который вобрал в себя только самые ключевые события, реплики, эмоции.
раскадровка
Мы делаем цветные раскадровки, чтобы сразу понимать колористику и основные спецэффекты.
Сразу после сценария мы приступаем к планированию производства. На этом этапе создается раскадровка. Благодаря ей вся команда получает представление о духе произведения и настраивается на единую волну.
Персонажи
В отличие от персонажей мультиков, внешность аватаров
не  может быть утрированной и символичной, поскольку
это  уничтожит весь реализм.
Процесс создания аватара похож на кастинг кино.
режиссер ищет идеального «кандидата» по харизме, чертам и повадкам
Внешность героя должна говорить о его истории, повадках и характере
В отличие от персонажей мультиков, внешность аватаров не может быть утрированной и символичной
поскольку это уничтожит весь реализм
Мы собираем референсы из самых разных сфер.
Скульптинг
и моделлинг
Сперва все персонажи лепятся в ручную в ZBRUSH, затем создаются текстуры в Substance Painter и волосы в XGen. Сборка реалистичного персонажа происходит
в Autodesk Maya.
Лапти
Кушак
Порты
Рубаха-косоворотка
Онучи
Одежда «шьется» в 3d по пропорциям персонажей. Костюмы героев — важный элемент визуального повествования, отражающий исторические реалии и социальный статус героев.
Бедняцкий костюм «Рубище»
Подпоясывается веревкой
Змей — самый сложный персонаж с точки зрения разработки. Мы совместили анатомию дракона и змеи, а затем настраивали анимационный скелет, который бы позволял управлять всеми тремя головами.
Запись мокапа
Анимация
Разумеется, такие персонажи как змей анимируются полностью в ручную. Здесь аниматорам помогает наблюдение за пластикой реальных животных. В данном случае прототипом послужила европейская гадюка.
Симуляция одежды — отдельный этап анимации. Чтобы она получилась качественной, поведение ткани просчитывается отдельно в Clo3d и импортируется в движок.
3D анимацию с людьми невозможно представить без записи движения. Мимика и действия актеров записываются при помощи специальных костюма и шлема. Полученная анимация переносится на 3D модель для последующей чистки.
На этом этапе все зависит от экспрессии актеров мокапа. Движения и эмоции намеренно преувеличиваются,чтобы не потеряться при переносе в 3D
Запись движения это лишь первый этап. 
«Сырые» данные необходимо дорабатывать до идеала руками аниматоров.
Лукдев персонажей
Конёк студии ITSALIVE — создавать мультиплатформенных аватаров, которые выглядят одинаково хорошо как в физических движках, так и в Real Time. Мы импортируем реалистичного аватара из Maya в Unreal Engine и пересобираем кожу, волосы и другие детали под специфику движка.
Динамическая смена света в локациях
Распространение СВЕТа в ЛиствЕ Ray Tracing vs LUMEN
real time шейдер текущей воды
благодаря Технологии NANITE, даже модели мелкой растительности имеют полноценную геометрию
ЛОКАЦИИ
Сборка природы была самой сложной частью процесса. Создавая огромный виртуальный лес, мы использовали последние новшества Unreal Engine:
СПЕЦЭФФЕКТЫ
Эффеекты в гудини и ниагаре
Основные спецэффекты созданы прямо в Unreal. Сложные симуляции, такие как дым и молнии импортировались в UE из Houdini.
Постпродакшн
ИСТОКЪ на 100% рендерился в Unreal Engine. не исключено, что через год картинка из этого движка не будет ничем уступать графике в кино.
На финальном отрезке происходит композитинг, монтаж, музыкальное и звуковое оформление. При работе в Unreal Engine основа для этих этапов закладывается ещё при сборке сцен, что значительно упрощает постпродакшн.
Работа окончена, пришло время узнать об истории наших героев:
ЧИТАТЬ ДАЛЕЕ
Жми